Citas
Referencias
Area-Moreira, M., Santana-Bonilla, P.J. y Sanabria-Mesa, A. L. (2020). La transformación digital de los centros escolares. Obstáculos y resistencias. Digital Education, 37, 15-31. https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/30558/pdf
Buxarrais-Estrada, M.R. y Ovide, E. (2011). El impacto de las nuevas tecnologías en la educación en valores del siglo XXI. Sinéctica, 37, 1-14. https://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S1665-109X2011000200002&script=sci_abstract&tlng=pt
Coral-Herrera, R. del C., Morales-Arévalo, F. D., González-Malla, E. E. y Toasa-Guachi, R. M. (2021). Impacto de la gamificación en el proceso de aprendizaje en instituciones de educación superior. En J. A. Holguin-Alvarez, P. Baldeón-Egas, G. Pérez, J. C. Riascos, B. González, E. J. Campechano, B. Ulloa-Rubio, C. Samir Ulloa y J. Opazo-Hernández (Eds.), Educación, actualidad y perspectivas en países de América Latina (pp. 51- 69). UISRAEL. https://hdl.handle.net/20.500.12692/71061
Fuentes-Cortés, I. K. (2016). Gamificación. Edu Trends, 3(9). 1-34. https://observatorio.tec.mx/wp-content/uploads/2023/03/09.EduTrendsGamificacion.pdf
Gisbert-Cervera, M., González-Martínez, J. y Esteve-Mon, F. (2016). Competencia digital y competencia digital docente: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Revista interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa RIITE, (0). 74-83. https://doi.org/10.6018/riite2016/257631
Guerrero-Criollo, G. F. (2020). Gamificación como estrategia aplicada al desarrollo de competencias digitales docentes en la universidad educativa católica “La Victoria” [Tesis de maestría, Universidad Técnica del Norte]. Repositorio digital Universidad Técnica del Norte. http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/10930
Guevara-Vizcaíno, C. (2018). Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes [Tesis de Maestría]. Universidad Casa Grande. http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1429/1/Tesis1623GUEe.pdf
Holguin-Alvarez, J., Cruz-Montero, J., Ledesma-Pérez, F. y Huaita-Acha, D. M. (2021). Competencias digitales, lúdicas y resiliencia: impacto en la práctica pre-profesional universitaria en el contexto educativo virtual. En J. A. Holguin-Alvarez, P. Baldeón-Egas, G. Pérez, J. C. Riascos, B. González, E. J. Campechano, B. Ulloa-Rubio, C. Samir-Ulloa y J. Opazo-Hernández (Eds.), Educación, actualidad y perspectivas en países de América Latina (pp. 15- 28). UISRAEL. https://hdl.handle.net/20.500.12692/71061
Ibañez, M. B. (Diciembre 2016). Gamificación en la Educación. VIII Jornada profesional de la red de bibliotecas del instituto cervantes: Gamificación: el arte de aplicar el juego en la biblioteca. Madrid, España.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Llanga-Vargas, E. F., Murillo-Pardo, J.J., Panchi-Moreno, K. P., Paucar-Paucar, M. M. y Quintanilla-Orna, D. T. (2019). La motivación como factor en el aprendizaje. Revista Atlante: Cuadernos de Educación y Desarrollo, (junio 2019). https://www.eumed.net/rev/atlante/2019/06/motivacion-aprendizaje.html
Muñoz-Guevara, E., Velázquez-García, G. y Barragán-López, J.F. (2021). Análisis sobre la evolución tecnológica hacia la Educación 4.0 y la virtualización de la Educación Superior. Transdigital, 2(4), 1–14. https://doi.org/10.56162/transdigital86.
Navarro-Sempere, A., García, M., García, E., Jiménez, D., Pinilla, V., López-Jaén, A.B., Martínez-Peinado, P., Pascual-García, S., Miguel-Sempere, J. y Segovia, Y. (2022). Gamificación Educativa en el Laboratorio de Biología Celular. International Journal of Morphology, 40(6). 1426-1433. http://dx.doi.org/10.4067/S0717-95022022000601426
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura [UNESCO] (2019). Marco de competencias de los docentes en materia de TIC (versión 3). UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000371024
Posada-Prieto, F. (Junio de 2017). Gamifica tu aula. Experiencia de gamificación TIC para el aula. V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Tenerife, España.
Prendes-Espinosa, M. P. y Gutiérrez-Porlán. (2013). Competencias tecnológicas del profesorado en las universidades españolas. Revista de Educación, (361), 196-222. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2011-361-140
Prieto-Andreu, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. eUSAL revistas. Ediciones Universidad de Salamanca, 32 (1). 73-99. https://doi.org/10.14201/teri.20625.
Ruiz-Santaquiteria, M., Merayo, N., Díaz, P., Albéniz, J., Carrillo, I., Barajas, R. y Saavedra, P. (Octubre, 2021). Gamificación en la asignatura de Química Gamification in Chemistry Course. VI Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación 2021 (CINAIC). Madrid, España. https://doi.org/10.26754/CINAIC.2021.0039
Sánchez-Guzmán, D. (2019). Industria y educación 4.0 en México: un estudio exploratorio. Innovación Educativa, 19(81), 39-64. https://biblat.unam.mx/hevila/Innovacioneducativa/2019/vol19/no81/2.pdf
Sánchez-Mena, A., y Martí-Parreño, J. (2017). Driver and Barriers to adopting gamification: Teachers’ perspectives. The Electronic Journal of e-learning, 15(5), 434-443. https://academic-publishing.org/index.php/ejel/article/view/1850
Sousa-Mendes, D., Lima, M. R., Reis-Freitas. T. A. (2022). Gamificación “no tengo ni idea de lo que es”: un estudio en la formación Inicial del Profesorado de Educación Física. Alteridad, 17(1), 12-23. https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.01
Val-Román, J. L. (2021). Industria 4.0: la transformación digital de la industria. Conferencia de directores y decanos de ingeniería informática, Informes CODDII. https://bit.ly/41Mff3p
Vázquez-Tapia, R. y Razo-Rodríguez, A. F. (2021). Compromiso Profesional. En Ponce-López, J. L., Vicario-Solórzano, C. M. y López-Valencia, F. (Coords.). Competencias Digitales Docentes Metared México, estudio 2021.Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior [ANUIES]. https://estudio-tic.anuies.mx/CompDigDocMetaredMexico2021.pdf
Vera-Noriega, J. A., Torres-Moran, L. E. y Martínez-García, E. E. (2014). Evaluación de competencias básicas en TIC en docentes de educación superior en México. Revista de Medios y Educación, (44), 143-155. https://www.redalyc.org/pdf/368/36829340010.pdf
Vidarte-Rojas, R. E. (2020). La neuroseguridad como factor preventivo del desencadenamiento de accidentes laborales en Dávila y Acuña Contratistas Generales s.a. en Chiclayo 2020 [Tesis de Licenciatura]. Universidad César Vallejo. https://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/58751/Vidarte_RRE-SD.pdf?
Vicario-Solórzano, C. M. y López Valencia, F. (2021). Las competencias digitales de los docentes mexicanos desde el Modelo DigCompEdu. En Ponce López, J. L., Vicario Solórzano, C. M. y López Valencia, F. (Coords.). Competencias Digitales Docentes Metared México, estudio 2021.Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior [ANUIES]. https://estudio-tic.anuies.mx/CompDigDocMetaredMexico2021.pdf
Werbach, K. y Hunter, D., (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your business. Wharton digital press.
Zavala, D., Muñoz, K. y Lozano, E. (2016). Un enfoque de las competencias digitales de los docentes. Revista publicando, 3(9), 330-340. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5833540